USB:CIOS zasady v0.1

Uniwersalny System Bitewny
wersja 0.1

Wstęp:
W skrócie USB. Ma służyć jako kompilacja najlepszych (moim zdaniem) zasad i rozwiązań znanych z gier bitewnych. Nie ma własnego świata i klimatu, bo jest uniwersalna. Chcesz walki fantasy, średniowiecze, drugą wojnę lub mroczna przyszłość. Nie ma problemu, tu jest uniwersalnie. Planowana na 28mm, ale działa w każdej innej skali. Jesteś weteranem i lubisz tonę mikro zarządzania, albo nowicjuszem i dopiero zaczynasz. Albo odwrotnie. Też działa.
Ma być łatwo, szybko, plastycznie i bez zbędnych udziwnień. I możesz grać w dowolnym uniwersum które lubisz i do którego masz modele.

Charakterystyki modeli:
Celność - ogólna sprawność w walce naszych żołnierzy, służy do sprawdzenia czy model trafił. W walce wręcz i strzelaniu. 

Inicjatywa - szybkość działania naszych wojowników. Większość jest tak samo szybka, czyli słabo. Inicjatywa to liczba Kości którymi model rzuca podczas ataku strzeleckiego lub wręcz. 

Obrona - to jest ogólna sprawność w obronie fizycznej i duchowej, służy do sprawdzenia czy model obronił się przed wrogim trafieniem, czarem i do testowania morale.

Stanowczość - pokazuje hart ducha który ciągnie do dalszego działania, albo głębokość pancerza który trzeba przebić. Stanowczość to ilość nieobronionych trafień które może otrzymać model zanim zostanie zniszczony.

Zasady główne:
Używamy tylko Kości K6 (sześcio ściennej)
Jeśli czegoś nie ma w zasadach, albo ustalcie z przeciwnikiem, albo użyjcie zdrowego rozsądku, albo rzućcie K6 (na 1-3 racje ma jeden gracz, na 4-6 drugi). 
Można mierzyć odległości w dowolnym momencie. 
Jak już dotykałeś ludzika, to aktywujesz jego oddział.
Nie dotykamy bez zgody ludzików przeciwnika.
Można używać dowolnych kształtów podstawek - ich wielkość będzie opisana przy jednostkach.
Mierzenie odległości między podstawkami liczymy od krawędzi do krawędzi.

Testy:
Rzucamy K6. Jeśli wyrzucimy wysokość współczynnika lub więcej, test jest udany.
Testy mogą być modyfikowane, ale zawsze 1 to porażka, a 6 sukces. Ergo zawsze masz przynajmniej 16,66% szansy na sukces, lub porażkę. 

Co potrzebne do gry:
Kości K6. Dużo. Jak chcesz to w kilku kolorach. 20 wystarczy. Ale im więcej tym lepiej. Każdy lubi kości. 
Miarkę- korzystamy z cali, więc miarka calowa. Możesz użyć centymetrów (wtedy wszystkie wymiary cali z podręcznika mnożymy x2)
Stół do grania, tereny i figurki.

Armie:
Gracze składają armię o wartości punktowej nie większej niż ustalony wspólnie limit. Jeśli gramy solo, obie strony buduje oczywiście jeden gracz. Dla gier asymetrycznych, suma punktów jednej strony musi nie być taka sama jak drugiej.

Standardowe punkty:
Male, szybkie gry do 250 punktów na stronę (stół min: 2x2 stopy czyli 60x60cm)
Średnie potyczki do 500 punktów na stronę (stół min: 3x3 stopy czyli 90x90cm)
Duże bitwy do 1000 punktów na stronę (również stół min: 3x3 stopy czyli 90x90cm)

Kompozycja armii:
1 (jeden) bohater na każde rozpoczęte 250 punktów. Musisz mieć przynajmniej jednego.
1 (jedna) aktywacja na każde rozpoczęte 50 punktów
Minimalna liczba punktów na grę to 90 punktów.
Żadna jednostka nie może być droższa niż 33% ustalonej wartości punktowej. Dotyczy standardowych bitew, bez specjalnych scenariuszy. 
Czyli w bitwie na 240 punktów na stronę można wystawić jednego bohatera i do tego cztery inne oddziały, żaden z nich nie może być warty więcej niż 80 punktów.
W bitwie na 300 punktów na stronę można wystawić dwóch bohaterów i do tego maksymalnie cztery inne oddziały, lub pięć oddziałów i bohatera. Żadna z aktywacji nie może być warta więcej niż 100 punktów.

Pole bitwy:
Na każdą stopę obwodu stołu potrzebny będzie przynajmniej jeden teren.
Czyli stół mały wymaga minimum 8, średni minimum 12 terenów. 
Ale gracie jak chcecie - w mieście będzie więcej terenów, w szczerym polu mniej. A na księżycu to w ogóle może być problem żeby wystawić aż tyle.

Cel i rozstawienie:
W zależności od scenariuszy. Najprostszy z nich to bitwa spotkaniowa. Czyli ustawiamy ludziki po przeciwległych stronach pola bitwy, strefa rozstawienia rowna jest 1/4 długości stołu. Czyli dla stołu 2x2 stopy (48x48 cali) strefa rozstawienia to 12 cali. Walka trwa 5 rund, wygrywa ten kto straci mniej aktywacji (bohaterowie liczeni jako dwie).
 
Faza gry:
Gracze wykonują ruchy swoimi jednostki na przemian (aktywacja naprzemienna). 
Każdą rundę zaczyna gracz który wyrzuci więcej na K6. Przy remisie przerzucamy.
Każda runda trwa dopóki każdy z graczy nie aktywuje wszystkich jednostek. 

Aktywacja jednostek:
Każda jednostka może wykonać następujące akcje:
  • Ruch taktyczny - poruszanie całej jednostki o max 5 cali i Strzał, lub strzał i poruszenie jednostki o max 5 cali. Nie można poruszyć się np o 2 cale, strzelić i wrócić za zasłonę. 
  • Bieg - poruszenie całej jednostki o max 10 cali.
  • Szarża - poruszenie całej jednostki o max 10 cali i atak wręcz, przerzucamy wyniki +1
  • Strzał celowany - strzał przy pomocy broni strzeleckiej z modyfikatorem +1 do trafienia. Ale bez ruchu.
  • Okopanie - jednostka utrzymuje formacje, dostaje +1 do obrony i możliwość reakcji na wrogie szarże. 
  • Akcje specjalne scenariuszy- niektóre scenariusze mają specjalne akcje. Np forsowanie zamków, szukanie akt, czy podkładanie bomb.

Ruch i koherencja:
Jednostki z oddziału nie mogą być dalej niż 1 cal od najbliższego kolegi z oddziału i 10 cali od najdalszego. Każda jednostka może iść na maksymalnie 5 cali, lub biec na maksymalnie 10 cali. 
Można przemieszczać się przez swoje jednostki, wąskie przejścia, okna etc. Ale ruch musi być zakończony w takim miejscu, że model się nie przewraca. Nie można przesuwać się bliżej niż 1 cal od przeciwnika, tak bliski ruch jest traktowany jako szarża. Można poruszać się po drabinach, schodach ścieżkach z normalną prędkością.

Strzelanie:
Uznajemy że jeżeli jeden model z oddziału ma zasięg, to każdy model z oddziału ma zasięg. 
Strzelić mogą tylko modele które rzeczywiście widzą swój cel. Własny oddział nie zasłania pola widzenia, ale oddziały sojusznicze czy wrogie, już tak.
Modele które są w zasięgu i widza przeciwnika rzucają test na Celność, za każdy punkt Inicjatywy który posiadają używają jednej kości K6
Oddział może strzelić każdą bronią dystansową którą posiada. Różne bronie mogą strzelać w różne jednostki wroga. Np. Żołnierze z karabinami mają specjalistę z RPG. Zwykli strzelają do wrogiej piechoty (ale wszyscy muszą zwykli do tego samego oddziału) a specjalista do czołgu przeciwnika.
Każdy udany strzał to trafienie, które musi zostać obronione. Aby obrobić przeciwnik rzuca test na swoją Obronę. Nie obronione trafienia obniżają Stanowczość. Modele ze Stanowczością 0 są ściągane ze stołu. Obrońca wybiera które modele są ściągane ze stołu. Jeśli modele mają więcej niż 1 stanowczości, rany są rozkładane tak żeby zmaksymalizować ściąganie modeli.

Walka wręcz: 
Uznajemy że jeżeli jeden model z oddziału ma zasięg szarży i linię widzenia do wroga, to każdy model z oddziału ma zasięg. Szarżujemy tylko na jeden oddział.
Jeśli jednostka na którą się szarżuje nie była aktywowana może zadeklarować reakcję na szarże. 
Reakcja to: albo ruch o 5 cali albo strzał z broni jeśli szarżujący jest powyżej 5 cali od reagującego albo okopanie. Jeśli zaszarżowany był wcześniej okopany może zawsze wystrzelić bez względu na odległość, ale nie może się ruszać. Jeśli szarżujący stracił przynajmniej 25% punktów Stanowczości podczas szarży, to szarża się nie udaje i należy zatrzymać szarżującego w połowie drogi.
Po rozpatrzeniu ewentualnej reakcji należy przesunąć maksymalna liczbę modeli w kontakt z podstawkami z przeciwnikiem.
Wszystkie modele w oddziale rzucają test na Celność, za każdy punkt Inicjatywy który posiadają używają jednej kości K6
Oddział może uderzyć każdą bronią do walki wręcz którą posiada.
Każdy udany atak to trafienie, które musi zostać obronione. Aby obrobić, przeciwnik rzuca test na swoją najwyższą Obronę w oddziale. Nie obronione trafienia obniżają Stanowczość. Modele ze Stanowczością 0 są ściągane ze stołu. Obrońca wybiera które modele są ściągane ze stołu. Jeśli modele mają więcej niż 1 stanowczości, rany są rozkładane tak żeby zmaksymalizować ściąganie modeli.
W tym momencie przeciwnik dosuwa wszystkie swoje modele do podstawek atakującego i może oddać wszystkimi pozostałymi przy życiu modelami.

Wynik starcia:
Po każdej walce wręcz należy sprawdzić jej wynik. Porównuje się siłę oddziałów wg następującego klucza:
+1 dla szarżującego
+1 punk za każdą zadaną, nie obronioną ranę
+1 punkt za każdą pełna czwórkę pozostałych przy życiu żołnierzy z oddziału (maksymalnie +3)
+1 punkt za przewagę liczebną
+1 punkt za każdy dodatkowy oddział w walce
+X punktów za najwyższą liczbę aktualnej Stanowczości na pojedynczym modelu z oddziału w walce.
Jeśli wynik jest w granicach:
0-1 utrzymanie - wojownicy dalej są zakleszczeni w walce, następna aktywacja dowolnego zakleszczonego oddziału to obowiązkowo kolejna Faza walki (bez bonusu za szarżę czy teren).
2-3 oddanie terenu - przegrywający odsuwa się na 2 cale. Jeśli wejdzie  w jednostkę wroga, liczy jakby właśnie uciekający został zaszarżowany. Jeśli wbiegnie w swoją, automatycznie się przed nią zatrzymuje. Jeśli wejdzie w teren niebezpieczny, zatrzymuje się przed terenem i aktywuje zasadę terenu.
4-5 porażka - przegrywający ucieka na swój maksymalny ruch jak najdalej od swojego oprawcy. Jeśli wbiegnie w jednostkę wroga, liczy jakby właśnie uciekający został zaszarżowany. Jeśli wbiegnie w swoją, automatycznie się przed nią zatrzymuje. Jeśli wejdzie w teren niebezpieczny, zatrzymuje się przed terenem i aktywuje zasadę terenu. 
6 i więcej całkowita zguba - oddział zostaje całkowicie zniszczony i wdeptany w ziemię. Należy go zdjąć że stołu. 

Morale:
Kiedy jednostka straci przynajmniej 25% początkowego stanu punktów Stanowczości, należy wykonać test jedną K6 na najwyższą Obronę w oddziale. Jeśli zdany, wszystko bez zmian.
Jeśli test oblany, jednostka jest wstrząśnięta, do następnej aktywacji obniża swoją celność o -1 i nie może szarżować. Na początku swojej aktywacji testuje Obronę, zdany test na Obronę usuwa status wstrząśnięty i może działać normalnie.

Kiedy jednostka straci przynajmniej 50% początkowego stanu punktów Stanowczości, lub dozna porażki w walce wręcz należy wykonać test jedną K6 na najwyższą Obronę w oddziale. Jeśli zdany, wszystko bez zmian.
Jeśli test oblany, jednostka panikuje, do następnej aktywacji trafia tylko na 6, a jedyną akcję jaką może wykonać to bieg. Na początku swojej aktywacji testuje Obronę, zdany test na Obronę usuwa status panika i zamienia go na wstrząśnięty.

Kiedy jednostka straci przynajmniej 75% początkowego stanu punktów Stanowczości należy wykonać test jedną K6 na najwyższą Obronę w oddziale. Jeśli zdany, jednostka tylko panikuje. Jeśli test oblany, jednostka automatycznie znika z pola walki i należy ją uznać za zniszczoną. 

Jeśli jednostka była już aktywowana lub brała udział w walce w tej rundzie, każda kolejna walka wręcz lub strzelanie będzie z modyfikatorami -1 do celności (kumulatywnie - więc jeśli trafisz na wielki oddział i będziesz go atakował trzykrotnie różnymi jednostkami, to będzie oddawał trzeciemu oddziałowi z modyfikatorem -3 do trafienia)

Teren:
Jeśli przynajmniej połowa modeli z oddziału znajduje się w terenie lub bezpośrednio przy nim, uznaje się że cały oddział czerpie korzyści i wady z terenu.
Przed grą dobrze ustalić z przeciwnikiem co jest jakim terenem.
Linia widzenia zawsze jest sprawdzana od głowy modelu (lub najwyższego punktu korpusu)

Zasłony - ploty, murki, żywopłoty, worki z piaskiem, kontenery na śmieci, samochody- wszystko za czym można się schować i na czym można oprzeć broń. 
Jednostki za zasłoną otrzymują +1 do Celności a przeciwnik -1 do Celności. Jednostka liczy się jako okopana.

Trudny teren - pola uprawne, bagna, głazowiska, płytkie rzeki czy jeziorka,  góry śmieci- wszystko co spowolni Ruch wojaków. 
Jednostki mogą się poruszać maksymalnie 5 cali

Teren niebezpieczny - rzeki lawy, szczeliny i rozpadliny skalne, balkony miedzy budynkami, ogrodzenia elektryczne, pola minowe - wszystko co podczas przekraczania może zrobić krzywdę.
Nie można się na nim zatrzymać, więc jeśli braknie ruchu to trzeba zatrzymać się przed terenem. Podczas przekraczania oddział otrzymuje tyle trafień ile ma modeli. Przysługuje normlany rzut na Obronę. Jeśli modele mają więcej niż 1 stanowczości, rany są rozkładane tak żeby zmaksymalizować ściąganie modeli.

Ruiny - ruiny, rumowiska, gęsto zabudowane rurociągi, biomaszyny, wnętrza budynków, fabryk - wszystko gdzie łatwo się schować ale trudno chodzić. 
Jednostki dostają +1 do Obrony i Celności, oraz nie mogą chodzić i szarżować na więcej niż 5 cali. Jednostka liczy się jako okopana.

Lasy - lasy, sady, bambusy, parki wszystko co pozwoli się zakamuflować i przygotować zasadzki. 
Jednostka ma +1 do Celności a przeciwnik ma -1 do Celności. Ponadto nie można chodzić i szarżować na więcej niż 5 cali. Lasy zasłaniają pole widzenia dla jednostek poza lasem. Jednostka liczy się jako okopana.

Drogi - drogi, ubite trakty, chodniki, pasaże - wszystko co zostało zbudowane żeby poruszać się szybciej i bezpiecznej. Poruszanie się po drodze dodaje +3 cale do ruchu (marszu, biegu, szarży)

Bohaterowie
creme de la creme bitewniaków. To są indywidualności, które potrafią zmienić bieg historii. Jeśli mogą zmienić historię to i mogą jedną bitwę.
Każda z jednostek w 10 calach od bohatera, może używać Obrony bohatera na rzuty na Morale
Bohater może wejść do dowolnego sojuszniczego oddziału w 5 calach od siebie- od następnej aktywacji oddziału działają wspólnie i bohater może wykorzystać swoje Punkty Potęgi dla oddziału.
Czyli szarżują, strzelają i umierają razem. Zmniejsza się też ilość aktywacji w turze. Ale za to cały oddział czerpie korzyści z bohatera w walce, a sam bohater jest trudniejszy do np. zastrzelenia.
Po aktywacji oddziału bohater może wyjść z oddziału i znowu działać jako pojedynczy model.

Bohater o najwyższej wartości punktowej jest twoim dowódcą, jeśli zginie należy wykonać test jedną K6 na najwyższą Obronę w każdym pozostałym oddziale. Jeśli zdany, wszystko bez zmian.
Jeśli test oblany, jednostka panikuje, do następnej aktywacji trafia tylko na 6, a jedyną akcję jaką może wykonać to bieg. Na początku swojej aktywacji testuje Obronę, zdany test na Obronę usuwa status panika i zamienia go na wstrząśnięty.

Jeśli bohater zaszarżuje na bohatera (nawet jeśli obydwoje są w oddziałach) automatycznie znajdują się w pojedynku. Z pojedynku można uciec - uciekający bohater nie walczy w tej fazie, a oddział otrzymuje -2 do wyniku walki.
Jeśli dojdzie do walki - bohaterowie walczą osobny pojedynek a oddziały (jeśli w nich są) osobny. Uznaje się że obydwoje na siebie szarżują i uderzają jednocześnie. Więc jest szansa że się pozabijają. 
Jeśli bohater zginie w pojedynku strona z martwym herosem otrzymuje -1 do wyniku walki. W końcu lepiej że stanął do walki i padł, niż że uciekł. 

Każdy bohater ma dodatkowy parametr - Punkty Potęgi. To zużywalne, jednorazowe punkty które pozwalają dokonywać heroicznych czynów. Bohater używa Punktów Potęgi w swojej aktywacji (wyjątkiem jest Przejęcie Inicjatywy) 
Zużywając Punkt Potęgi możesz:
  • Nagięcie Szczęścia: Bohater może zmienić wynik rzutu swoją kością +/-1 (możesz zużyć więcej punktów aby jeszcze poprawić swój wynik)
  • Przejęcie Inicjatywy: Bohater może zmienić kolejność aktywacji - w dowolnym momencie możesz stwierdzić że zużywając Punkt Potęgi następna aktywacja będzie twoja, bez względu na kolejność. Przeciwnik może zrobić to samo, wtedy kolejność wraca na swoje zwykłe tory. Używając tego punktu nie musisz aktywować bohatera, a możesz dowolny swój oddział.
  • Bitewne Rozkazy: Bohater może wydać rozkazy- możesz aktywować kolejny oddział zaraz jak bohater skończy swoje działania - można przerwać Przejęciem Inicjatywy
  • Brawurowy Atak - bohater może ponownie zaatakować (lub dowolny członek jego oddziału)
  • Perfekcyjny Strzał - bohater ignoruje zasięg broni strzeleckiej i ujemne modyfikatory do celności 
  • Inspiracja - bohater może usunąć status paniki lub wstrząśnięty z sojuszniczego oddziału w odległości 10 cali.
  • Fałszywa flaga - bohater i oddział w którym się znajduje do końca rundy nie może być celem żadnego ataku, chyba że sam zaatakuje jako pierwszy. Jeśli bohater opuści oddział, to bohater dalej jest nietykalny, ale oddział który opuścił, można już swobodnie atakować.
Jednostki
Wszystkie jednostki są opisane wg CIOS
czyli Celność, Inicjatywa, Obrona, Stanowczość
Każdy model ma bazową broń do walki wręcz.

Wszystkie jednostki dzielą się na trzy kategorie:
Niedoświadczony - nowi żołnierze z poboru bez szkolenia, farmerzy, zmilitaryzowani obywatele, więźniowie. Każdy kto walczy, a nie powinien. CIOS to kolejno +5,1,+5,1 
koszt 7 punktów/szt.
Regularny - piechota frontowa, wojowie, legioniści. Wiedzą jak walczyć, wiedzą jak nie umrzeć. Szkoleni do walki. CIOS to kolejno +4,1,+4,1
koszt 14 punktów/szt.
Weteran - Weterani wojen światowych, elfy pamiętający pierwszą erę, kosmiczni wojownicy walczący z chaosem dłużej niż ty żyjesz. Zjadają wrogów na śniadanie i nawet nie popiją. CIOS to kolejno +3,1,+3,1 
koszt 21 punktów/szt.

Jak wiadomo - różnie się walczy i różnie się wygląda.

Piechota - Klasyczna formacja liniowa, po polu bitwy przemieszcza się na piechotę. Czy to jaszczur z obsydianową bronią, żołnierz liniowy Napoleona, kosmiczny marynarz albo zombie. Grunt że mieści się na podstawce max 30x30mm
Można wystawić oddział od 1 do 20 żołnierzy piechoty.

Dodatkowe wyposażenie (wybierz jedno): 
cały oddział można wyposażyć w lekką broń strzelecką (pistolety/proce/dmuchawki) +5 punktów/model - zasięg 12 cali
cały oddział można wyposażyć w broń strzelecką (kusze/garandy/blastery) +10 punktów/model - zasięg 24 cali, -1do Obrony przeciwnika
cały oddział można wyposażyć w broń drzewcową (piki,/włócznie/ wibrodzidy laserowe) +3 punkty/model - jeśli oddział jest zaszarżowany uderza równocześnie z szarżującym
cały oddział można wyposażyć w tarcze (pawęże/generatory osłon/czary) +3 punkty/model - możesz przerzucić nieudane testy Obrony w walce wręcz, jeśli to zrobisz, nie możesz oddawać.
cały oddział można wyposażyć w ciężką broń (miecze dwuręczne/piły łańcuchowe) +6 punkty/model - -2do Obrony przeciwnika

liderzy i specjaliści:
Możesz ulepszyć oddział o liderów - czy krzyczący sierżant, czy muzyk albo sztandar miasta. +30 punktów - oddział porusza się +1 cal więcej, w pierwszej walce w rundzie przerzuca 1 testując Celność w Walce Wręcz
jeśli wybrałeś dla oddziału dowolną broń strzelecką, to dwóch żołnierzy może zamienić broń strzelecką na broń specjalną (hakownice, rakietnice, wielkie lasery, KaeMy) +20 punktów/model - zasięg 30 cali, -2 do Obrony przeciwnika, każdy punkt inicjatywy to dwie K6

specjalizacja (wybierz ile chcesz, ty za to płacisz)
odział może być spadochroniarzami/teleportować się na pole bitwy/wykopywać się spod ziemi +10 punktów/model - nie zaczynasz w swojej strefie rozstawienia. Przy aktywacji rzuć testuj Obronę swojej jednostki, jeśli udana postaw ją w dowolnym, miejscu na stole od razu jako Aktywowane i Okopane.
odział może mieć skrzydła/plecaki odrzutowe/umiejętność lotu +10 punktów/model - oddział ma +2 cale do ruchu i ignoruje modyfikatory do ruchu związane z terenem, może przelatywać nad wrogimi jednostkami.
oddział może być robotyczny/nieumarły/fanatyczny +5 punktów/model, oddział testując morale nie wpada w panikę, zamiast tego traci dodatkowe jednostki za każdy punkt różnicy między wynikiem a Obroną (np. mając 5+ obrony, na kostce wypadło 1, oddział traci dodatkowe 4 jednostki). Podliczając wynik starcia przy przegranej tracisz dodatkowe rany, zamiast standardowego rozpatrzenia wyniku (przegrałeś o 5? usuwasz dodatkowe 5 ran ze swojego oddziału)

Ciężka piechota - Większy, możliwe że brzydszy. Na pewno bardziej ciężkozbrojny. Ogr, pancerz wspomagany, czy mutacja która robi cię większym. Zmieść się na podstawce max 60x60mm, otrzymujesz +1 do Stanowczości - koszt +8punktów/model.
Można wystawić oddział od 1 do 12 żołnierzy ciężkiej piechoty.

Dodatkowe wyposażenie (wybierz jedno): 
cały oddział można wyposażyć w broń strzelecką (działa/automaty) +15 punktów/model - zasięg 18 cali, -1do Obrony przeciwnika, każdy punkt inicjatywy to dwie K6
cały oddział można wyposażyć w broń drzewcową (piki,/włócznie/ wibrodzidy laserowe) +3 punkty/model - jeśli oddział jest zaszarżowany uderza równocześnie z szarżującym
cały oddział można wyposażyć w tarcze (pawęże/generatory osłon/czary) +3 punkty/model - możesz przerzucić nieudane testy Obrony w walce wręcz, jeśli to zrobisz, nie możesz oddawać.
cały oddział można wyposażyć w ciężką broń (miecze dwuręczne/piły łańcuchowe) +6 punkty/model - -2 do Obrony przeciwnika

liderzy i specjaliści:
Możesz ulepszyć oddział o liderów - czy krzyczący sierżant, czy muzyk albo sztandar miasta. +30 punktów - oddział porusza się +1 cal więcej, w pierwszej walce w rundzie przerzuca 1 testując Celność w Walce Wręcz
jeśli wybrałeś dla oddziału dowolną broń strzelecką, to dwóch żołnierzy może zamienić broń strzelecką na broń specjalną +25 punktów/model - zasięg 30 cali, -2 do Obrony przeciwnika, każdy punkt inicjatywy to trzy K6

specjalizacja (wybierz ile chcesz, ty za to płacisz)
odział może być spadochroniarzami/teleportować się na pole bitwy/wykopywać się spod ziemi +10 punktów/model - nie zaczynasz w swojej strefie rozstawienia. Przy aktywacji rzuć testuj Obronę swojej jednostki, jeśli udana postaw ją w dowolnym, miejscu na stole od razu jako Aktywowane i Okopane.
oddział może być robotyczny/nieumarły/fanatyczny +5 punktów/model, oddział testując morale nie wpada w panikę, zamiast tego traci dodatkowe jednostki za każdy punkt różnicy między wynikiem a Obroną (np. mając 5+ obrony, na kostce wypadło 1, oddział traci dodatkowe 4 jednostki). Podliczając wynik starcia przy przegranej tracisz dodatkowe rany, zamiast standardowego rozpatrzenia wyniku (przegrałeś o 5? usuwasz dodatkowe 5 ran ze swojego oddziału)

Jazda - Rycerze na koniach, centaury, gangsterzy na motorach. Nie ważne jak, ale jesteś szybszy. +1 Inicjatywy w walce wręcz i +4 cale do ruchu (trudny teren dalej obowiązuje). Podstawki, max 50x50. -  koszt +8punktów/model.
Można wystawić oddział od 1 do 12 jeźdźców

Dodatkowe wyposażenie (wybierz jedno): 
cały oddział można wyposażyć w lekką broń strzelecką (pistolety/proce/dmuchawki) +5 punktów/model - zasięg 12 cali
cały oddział można wyposażyć w broń kawaleryjską (lance/długie szable) +4 punkty/model - jeśli oddział szarżuje otrzymuje +1 do celności i -1 do Obrony przeciwnika
cały oddział można wyposażyć w ciężką broń (korbacze/lance łańcuchowe) +6 punkty/model -2do Obrony przeciwnika

liderzy i specjaliści:
Możesz ulepszyć oddział o liderów - czy krzyczący sierżant, czy muzyk albo sztandar miasta. +30 punktów - oddział porusza się +1 cal więcej, w pierwszej walce w rundzie przerzuca 1 testując Celność w Walce Wręcz

specjalizacja (wybierz ile chcesz, ty za to płacisz)
odział może mieć skrzydła/plecaki odrzutowe/umiejętność lotu +10 punktów/model - oddział ma +2 cale do ruchu i ignoruje modyfikatory do ruchu związane z terenem, może przelatywać nad wrogimi jednostkami.
oddział może być robotyczny/nieumarły/fanatyczny +5 punktów/model, oddział testując morale nie wpada w panikę, zamiast tego traci dodatkowe jednostki za każdy punkt różnicy między wynikiem a Obroną (np. mając 5+ obrony, na kostce wypadło 1, oddział traci dodatkowe 4 jednostki). Podliczając wynik starcia przy przegranej tracisz dodatkowe rany, zamiast standardowego rozpatrzenia wyniku (przegrałeś o 5? usuwasz dodatkowe 5 ran ze swojego oddziału)

Potwory - Demony z piekła rodem, giganty, wielkie roboty, słonie bojowe, podstawki większe niż 50x50mm, bez górnej granicy. 
Za każde 15 punktów zwiększ Stanowczość o 3 i Inicjatywę o 1 (czyli potwór regularny kosztujący 29 punktów ma CIOS +4,1+4,3). Potwory rosną maksymalnie 6 razy (czyli potwór regularny kosztujący 104 punkty ma CIOS +4,6,+4,18) 
Jak potwór urośnie 2 razy (czyli +30 punktów) może kupić dwa wyposażenia, 
Jak urośnie 3 razy (+45 pkt) nie zwraca uwagi na żadne modyfikatory terenu, 
Jak urośnie 4 razy (+60 punktów) ma +2 cale do ruchu
Jak urośnie 5 razy (+75 punktów) może kupić trzy wyposażenia
Wystawia się jako pojedyncze jednostki.

Dodatkowe wyposażenie (wybierz maksymalnie trzy, można kupić kilka razy to samo!): 
potwora można wyposażyć w dużą broń strzelecką (smoczy oddech/mega działo/giga proca) +10 punktów - zasięg 24 cali, -1do Obrony przeciwnika
potwora można wyposażyć w broń strzelecką (działa/automaty/uderzenie skrzydłami) +25 punktów - zasięg 18 cali, -1 do Obrony przeciwnika, każdy punkt inicjatywy to dwie K6
potwora można wyposażyć w tarcze (generatory osłon/czary/twarda łuska) +10 punkty/model - możesz przerzucić nieudane testy Obrony w walce wręcz, jeśli to zrobisz, nie możesz oddawać.
potwora można wyposażyć w ciężką broń do walki wręcz (naprawdę wielkie rękawice, rogi, kolczaste ogony) +20 punkty/model -3do Obrony przeciwnika

specjalizacja (wybierz ile chcesz, ty za to płacisz)
potwór może teleportować się na pole bitwy/wykopywać się spod ziemi +15 punktów - nie zaczynasz w swojej strefie rozstawienia. Przy aktywacji rzuć testuj Obronę swojej jednostki, jeśli udana postaw ją w dowolnym, miejscu na stole od razu jako Aktywowane i Okopane.
potwór może mieć skrzydła/plecaki odrzutowe/umiejętność lotu +15 punktów - oddział ma +2 cale do ruchu i ignoruje modyfikatory do ruchu związane z terenem, może przelatywać nad wrogimi jednostkami.
potwór może być robotyczny/nieumarły/fanatyczny +15 punktów, oddział testując morale nie wpada w panikę, zamiast tego traci dodatkowe jednostki za każdy punkt różnicy między wynikiem a Obroną (np. mając 5+ obrony, na kostce wypadło 1, oddział traci dodatkowe 4 jednostki). Podliczając wynik starcia przy przegranej tracisz dodatkowe rany, zamiast standardowego rozpatrzenia wyniku (przegrałeś o 5? usuwasz dodatkowe 5 ran ze swojego oddziału)

Pojazdy - Czołg, katapulta, samolot. Wszystko jest co jest duże i wymaga obsługi. Może strzelać bez linii widzenia z modyfikatorem -1 do Celności - ale dowolny inny sojuszniczy oddział musi widzieć cel. Bazowo pojazd jest nieruchomy - czyli podstawowa opcja pojazdu to nieruchome działo/katapulta.
Bazowy koszt to ranga +15 punktów - czyli pojazd regularny kosztuje 29 punktów 
Za każde 15 punktów zwiększ Stanowczość o 3 i Inicjatywę o 1 (czyli pojazd regularny kosztujący 44 punktów ma CIOS +4,1+4,3). Pojazdy rosną maksymalnie 6 razy (czyli pojazd regularny kosztujący 119 punkty ma CIOS +4,6,+4,18) 
Jak pojazd urośnie raz (czyli +15 punktów) zdobywa umiejętność poruszania się
Jak pojazd urośnie 2 razy (czyli +30 punktów) może kupić dwa wyposażenia, 
Jak urośnie 3 razy (+45 pkt) nie zwraca uwagi na żadne modyfikatory terenu. 
Jak urośnie 4 razy (+60 punktów) może kupić 3 wyposażenia
pojazd jest zawsze robotyczny/nieumarły/fanatyczny (koszt już wliczony) - pojazd testując morale nie wpada w panikę, zamiast tego traci dodatkowe jednostki za każdy punkt różnicy między wynikiem a Obroną (np. mając 5+ obrony, na kostce wypadło 1, oddział traci dodatkowe 4 jednostki). Podliczając wynik starcia przy przegranej tracisz dodatkowe rany, zamiast standardowego rozpatrzenia wyniku (przegrałeś o 5? dobijasz dodatkowe 5 ran czołgowi)
Pojazdy nie walczą wręcz- jeśli zostaną zaszarżowane mogą oddać strzelając z jednej broni.
Pojazdy nie dostają żadnych bonusów za Okopanie
Wystawia się jako pojedyncze jednostki.

Dodatkowe wyposażenie (wybierz maksymalnie trzy- można kupić kilka razy to samo!): 
pojazd można wyposażyć w wielką broń strzelecką (armata gładko lufowa/katapulta/laser międzygalaktyczny) +40 punktów - zasięg 36 cali, -2 do Obrony przeciwnika
pojazd można wyposażyć w boczną broń strzelecką (działa/automaty/miotacze ognia) +15 punktów - zasięg 18 cali, -1 do Obrony przeciwnika, każdy punkt inicjatywy to dwie K6
pojazd może zostać transporterem +30 punktów- może przewozić Piechotę w ilości max 10 osób (kupując to ulepszenie dwa razy transportujesz 20 osób) 
Aby wejść do transportera, piechota musi być w 5 calach od pojazdu. W następnej aktywacji piechoty może wyjść z pojazdu lub pozostać wewnątrz. 
Wyjście z pojazdu: postaw piechotę w dowolnym, miejscu oddalonym o 5 cali od pojazdu, mogą wykonać dowolną akcję za wyjątkiem szarży.
Piechota która pozostaje wewnątrz pojazdu może strzelać połową swoich standardowych K6
Pojazd który jest transporterem porusza się szybciej o 3 cale (nie ważne ile takich ulepszeń kupił)
Jednostki piechoty mogą rozpocząć grę w transporterze. W jednym transporterze może być wiele różnych jednostek piechoty.
Osobno traktujemy aktywację piechoty i transportera. Wiec transporter może sobie jeździć jak metro wokół mapy, a piechota wsiada i wysiada.

specjalizacja (wybierz ile chcesz, ty za to płacisz)
pojazd może spaść z nieba/teleportować się na pole bitwy/wykopywać się spod ziemi +20 punktów - nie zaczynasz w swojej strefie rozstawienia. Przy aktywacji rzuć testuj Obronę swojej jednostki, jeśli udana postaw ją w dowolnym, miejscu na stole od razu jako Aktywowane i Okopane.
pojazd może mieć skrzydła/silniki/umiejętność lotu +20 punktów/model - oddział ma +2 cale do ruchu i ignoruje modyfikatory do ruchu związane z terenem, może przelatywać nad wrogimi jednostkami.


Bohaterowie
Podobnie jak jednostki liniowe, mają kategorie. Dla odmiany cztery zamiast trzech.
Aspirujący - CIOS to kolejno +5,2,+5,2 Punkty Potęgi 2
koszt 30 punktów/szt.
Śmiałek - CIOS to kolejno +4,3,+4,2 Punkty Potęgi 4
koszt 65 punktów/szt.
Heros - CIOS to kolejno +3,3,+3,3 Punkty Potęgi 6
koszt 90 punktów/szt.
Legenda - CIOS to kolejno +3,3,+3,4 Punkty Potęgi 8
koszt 115 punktów/szt.
Wystawia się jako pojedyncze jednostki.
Standardowo, bohaterowie to Piechota.

Dodatkowe wyposażenie (wybierz maksymalnie jedną broń strzelecką i maksymalnie jedną do walki wręcz): 
bohatera można wyposażyć w lekką broń strzelecką (pistolety/proce/dmuchawki) +5 punktów/model - zasięg 12 cali
bohatera można wyposażyć w broń strzelecką (kusze/garandy/blastery) +10 punktów/model - zasięg 24 cali, -1do Obrony przeciwnika
bohatera można wyposażyć w broń strzelecką ciężkiej piechoty (działa/automaty) +15 punktów/model - zasięg 18 cali, -1do Obrony przeciwnika, każdy punkt inicjatywy to dwie K6
bohatera można wyposażyć w broń drzewcową (piki,/włócznie/ wibrodzidy laserowe) +3 punkty/model - jeśli oddział jest zaszarżowany uderza równocześnie z szarżującym
bohatera można wyposażyć w tarcze (pawęże/generatory osłon/czary) +3 punkty/model - możesz przerzucić nieudane testy Obrony w walce wręcz, jeśli to zrobisz, nie możesz oddawać.
bohatera można wyposażyć w ciężką broń (miecze dwuręczne/piły łańcuchowe) +6 punkty/model - -2do Obrony przeciwnika
bohatera można wyposażyć w broń kawaleryjską (lance/długie szable) +4 punkty/model - jeśli bohater szarżuje otrzymuje +1 do celności i -1 do Obrony przeciwnika

zmiana klasy (wybierz jedno):
przywdziej bohaterowi ciężki pancerz, albo niech rośnie na grzybach otrzymujesz. Wstaw go na większą podstawkę i staje się Ciężką Piechotą +1 do Stanowczości - koszt +10punktów
posadź go na koniu i stanie się Jazdą +1 Inicjatywy w walce wręcz i +4 cale do ruchu (trudny teren dalej obowiązuje). koszt +10 punktów
kup bohaterowi Potwora. Wybierz najlepszą Celność i Obronę. Zsumuj Inicjatywę i Stanowczość. Atakując wybierasz broń potwora, albo bohatera. 
Obowiązuje specjalizacja (lub jej brak) potwora (to że ty masz skrzydła nie znaczy że twój wierzchowiec żółw będzie latał) - więc nie kupuj specjalizacji dla bohatera jak siedzisz na potworze.
Nie można schodzić z potwora. Walczycie razem, umieracie razem. 
Dołączając do oddziału, poruszasz się z prędkością oddziału. 
Pamiętaj koszt potwora/konia/pancerza jest doliczony do kosztu bohatera, wiec w kompozycji armii będzie mocno ciążył, jak go przepakujesz.

specjalizacja (wybierz ile chcesz, ty za to płacisz)
bohater może być spadochroniarzami/teleportować się na pole bitwy/wykopywać się spod ziemi +10 punktów- nie zaczynasz w swojej strefie rozstawienia. Przy aktywacji rzuć testuj Obronę swojej jednostki, jeśli udana postaw ją w dowolnym, miejscu na stole od razu jako Aktywowane i Okopane.
bohater może mieć skrzydła/plecaki odrzutowe/umiejętność lotu +10 punktów - bohater ma +2 cale do ruchu i ignoruje modyfikatory do ruchu związane z terenem, może przelatywać nad wrogimi jednostkami.
bohater może być robotyczny/nieumarły/fanatyczny +5 punktów, testując morale nie wpada w panikę, zamiast tego traci dodatkowe jednostki za każdy punkt różnicy między wynikiem a Obroną (np. mając 5+ obrony, na kostce wypadło 1, bohater traci dodatkowe 4 punkty stanowczości). Podliczając wynik starcia przy przegranej tracisz dodatkowe rany, zamiast standardowego rozpatrzenia wyniku (przegrałeś o 5? znikasz)

Magia i technika
bohaterowie są bohaterscy. Co by to było gdyby nie mieli dostępu do czarów? (a dobrze wiemy, że odpowiednio skomplikowana technologia niczym nie odróżnia się od magii. No może nie ma wybuchów)
Więc czy czarujesz, czy hakujesz komputery, a może masz króliczą łapkę, albo bogowie cię wysłuchali.
Bohater może zrobić dodatkowe zakupy sprzętu - może kupić za tyle ile kosztuje jego bazowa wartość (czyli 30 punktów na magię dla Aspirującego i 115 punktów na magię dla Legendy) Oczywiście koszt magii jest liczony do kompozycji armii w punktach bohaterów.


Podsumowanie działu jednostek
najtańszy bohater którego możesz wystawić to aspirujący bohater na piechotę. Będzie cię kosztował 30 punktów i w zasadzie może przechylić zwycięstwo na twoją stronę w małych potyczkach.
Maksymalnie bohater to będzie prawdziwa Legenda (115p), obwieszona starożytnym sprzętem (+115p), posiadając broń strzelecką i do walki wręcz (+21p) dosiadający starożytnego smoka który również jest wypchany pod kurek (+231p), razem 482 punkty - czyli można wystawić go dopiero na 1446 punktów. CIOS takiego brutala to +3,9,+3,22
I w jednej jednostce utopisz 1/3 punktów. A nie jest powiedziane czy go artylerią nie ustrzelą. 

Scenariusze i areny działań




No comments:

Post a Comment

MESBG Angmar nieumarli

Elo! Z okazji niedawnej premiery dodatku Rise of Angmar do MESBG zabrałem się w końcu za pomalowanie moich zombiaczkow. Nie ma co komentowa...